キャラクターリノベーション2
こんにちは。 キャラクターバランシング担当者です。
前回はティチエルについて説明しました。
既存とは違うバランシングということで皆さんから様々な期待をいただいて嬉しかったのですが、
早く共有できなかったことについては申し訳ない気持ちです。
「特定のキャラクターだけをリノベーションし、他のキャラクターはリノベーションされないなら、
これまでののバランシングとあまり変わらないのでは。」
という心配の声もいただきました。
そう心配するのも当然だと思います。
その心配を解消し、期待に応えるのが私たちの課題だと思っております。
全ての方を満足させることはできないかもしれませんが、最善を尽くしたいと思っています。
さて、前回はティチエルの紹介となりましたが、
今回紹介するキャラクターはランジエ・ローゼンクランツです。
ランジエは転覆した共和政の再建に向けて、
一人しかいない妹ランズミが幸せに暮らせる理想的な国家建設のために、
自分の幸せを犠牲にして世の中に立ち向かう少年です。
若いにもかかわらず秘密結社「民衆の友」の幹部として任命される優れた能力の持ち主です。
そしてとてもハンサムです。
魅力的なキャラクター性と一緒にストーリーの進行において重要な役割を果たすキャラクターで、
原作「ルーンの子供たち」で「冬の剣」、「デモニック」、
そして韓国で新たに連載が始動した「Blooded」全てに登場する重要キャラクターです。
テイルズウィーバーでランジエはノクターンを除いて最も進歩した武器(銃器)を使うキャラクターです。
傭兵・革命家というコンセプトを活かしやすい武器です。
スキルはメイン武器コンセプトに合わせた遠距離攻撃と
状態異常系スキルで自分を守ることができるように構成されています。
過去のランジエへの一般的な評価は、
自分を保護する手段は少なくても比較的長い射程距離を持ち、
敵の攻撃を避けなければならない状況が近距離キャラクターに比べて少なく、
スキルのダメージ回数なども低くはなかったので
持続して多大なダメージを与えることができる良いキャラクター でした。
しかしこれまでに行われてきたバランシングや、ダメージ上限が開放される極限、
新規狩り場及びダンジョンが多く追加された今となっては低い評価を受けています。
ランジエのスペックは他のキャラクターより攻撃力と防御力が良くない方になりました。
ランジエが保有した状態異常系スキルは使用の制約が多く、
自らを保護するまたは敵を弱体化させることには向いていませんでした。
その一方、高レベルモンスターは移動速度が速くて命中値が高いスペックを保有し、
ボスは避けにくいパターンを持っていて遠距離攻撃だけでカバーしにくくなりました。
味方を強化するまたは敵を弱体化させるスキルもないのでチームプレイでの役割にも制限があります。
そのため、ティチエルと同じくランジエも多くを変えます。
キャラクターリノベーション、第2回目のキャラクターランジエの変化について説明します。
新しい魔法攻撃力公式
既に前回のティチエルの時に説明した部分ですが、ランジエもINT(魔法攻撃力)のスタイルを持っていますので、
合わせて新しい公式を適用するようにします。
補助系列シエン / 補助のスタイル改変
大きな影響力がなかった補助系列にスキルが追加されます。9つのスキルが追加される予定です。
瞬間的に強力なダメージを与えることができるスキルや、
味方を強化するまたは敵を弱体化させるスキルで構成する予定で、
新たなスキルのコンセプトは銃に取り付けるようなアンダーバレル、投擲武器、戦術です。
ソロプレイとチームプレイが全てマルチショットと
アイスピアスショットだけを使う今のランジエよりできることが多くなります。
スキル構成と一緒にステータス補正も変更します。
補助系列シエンが魔法銃ランジエ再分配でのみ少し使われる程度で、
スキル自体は全く使われなかった状況を脱するようにします。
ハイブリッドまたは補助役割にさらに重点を置いたスタイルに変えて選択の幅を広げるのが目的です。
新たな系列シエン : 「ランジエ」追加
ランジエにランジエ系列シエンを追加するのってどういうこと?と思う方もいるでしょう。
系列シエン名を「ランジエ」にした理由は、
ランジエのシナリオ上の固有な性格を反映したパッシブスキルで構成された系列シエンであるためです。
例えば、ランジエはノクターンと特別な関係です。
もしチームにノクターンがいればランジエの特定スキルの効率が良くなります。
そしてランジエは頭の回転が速いためネニャフル学習効率が他のキャラクターより高い。など、
特定人物との関係による相乗効果、または個人の特性によってシステム的な利益がパッシブスキルに反映する予定です。
もちろん共通スキル系列と同じくステータス補正はない系列シエンです。
ちなみに前回お話したティチエルも同じくティチエル系列シエンを追加します。
物理系列、魔法系列、マスタリー
物理系列と魔法系列スキルの中の状態異常やデバフ効果を持ったスキルが削除され、
補助系列スキル、またはマスタリーに移動されます。
(例 : ブリーディングショット、クレイジーショット、アイスソード等々)
その中のマスタリーに移動されるスキルを例として挙げると、
クレイジーショットを使うと出血効果や氷結効果が出るようになるなど、
選択するマスタリーによって効果が変化しDPSを損することなくデバフ効果や状態異常効果を与えられるようにします。
先ほど説明した攻撃時の付加効果だけでなく、
敵にターゲットされていない状況で攻撃すると効果が高くなる、
または命中率が減少する代わりにコンボすると攻撃力が増加する。など
効果が物理・魔法系列スキルどちらでも有用な効果のマスタリーも追加される予定です。
イメージとしてはベンヤのマスタリーと似ています。
補助系列シエンの説明の時もお伝えましたが、
補助系列スキルを好きなように変更できるマスタリーも追加されます。
こちらはリーチェのマスタリーと似ています。
追加でアイスピアスショットのような範囲分散型スキルを除去する、
または単体スキルに変更して使うことができるオプションを用意する方向で動いている他、
アイスピアスショットが単体スキルに変更されます。
アクションスロット
主力攻撃スキルを除いた特殊スキルを簡単に使うことができるようにアクションスロットを追加します。
主に補助系列スキルがここに配置される予定です。
もちろんティチエルと同じくアクションスロットに慣れていない方に向けて
マウス右のクイックスロットに登録できるようにする予定です。
スキルエフェクト改善
前回お伝えしたと同様ランジエのスキルエフェクトについても
一部スキルエフェクトの解像度を高める、
高いクオリティのエフェクトに変更する予定です。
(エフェクトの画像例については現在まだ作業中であるため、お見せできなく申し訳ありません。)
ランジエのリノベーションに関する説明は以上になります。
以下からはランジエに関する内容ではありませんが、
いくつかのキャラクタースキルの修正に関する内容をお伝えします。
ボスモンスターに関するスキル動作修正
ジョシュアの弱化、マキシミンの毒舌、シベリンの挑発等、
今までボスに効果がなかった弱化スキルがボスモンスターに対しても効くように修正します。
ただし、このようなデバフスキルをボスにただ効果が出るようにしてしまうと問題が生じる恐れがあります。
多くのキャラクターが使うデバフを1体の対象に同時に使うと対象の戦闘能力が非常に低くなる恐れがあります。
その懸念点を考慮して似ている効果のスキルを重複できないようにすると効率が低いスキルを使うことになり、
それはチームの助けにならない状況になります。
効果が似ているスキルをプレイヤーが全て覚えなければならない状況になり、
効果をいろいろと覚えなければならないので、ゲームが複雑になってしまいます。
したがって、全てのデバフスキルを重複可能にしますが、
付与できる弱化効果に制限を設けて過度な弱体化を防ぐ仕様を追加します。
例えば、被ダメージ量増加デバフの合計は最大30%に制限し、
その効果を与えるデバフを重複してかけて45%を越える状況が発生する場合、
ダメージ量を100与えるとデバフによってダメージ量が145にならなければなりませんが、
システムで制限をかけ、130までダメージを受けるようにします。
多くのスキルが重複しても最大で130までしか受けないため、
効果があるデバフを全てかけて攻撃しても特に問題はなく、
熟練したプレイヤーなら各デバフの減少値を計算し、
必要なデバフだけをかけてDPSの損害を減らすこともできます。
要は、既存のかかっていた制限を解く代わりにゲームが複雑にならないようにします。
ちなみに上記は一つの例として挙げたものですので。数値については気にしないでください。
以上が今回のお伝えできる内容の全てになります。
お伝えした内容は全てまだ開発中の内容ですので、若干変更される可能性があります。
また、次も2週間後あたりに第3回目のキャラクターリノベーションをお伝えする予定です。
詳しい内容やもっと知りたい内容などがお伝えできるかはわかりませんが、
お楽しみいただければと思います。
今後とも『テイルズウィーバー』をよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。