テイルズウィーバー

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新テイルズウィーバー時代の幕開け

ルシアン
サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん
閲覧数:
6409

最近ホントくだらないことばかり書いてすいません。でも今のテイルズウィーバーがもっと楽しく、もっと続いて欲しいと本当に思うから書きます。

10年以上続くゲームだからこその病というか、長期間このゲームをやっているプレイヤーはそれなりに既に課金なり経験を積んでいて、要点を押さえたプレイを行える環境を作ってしまっています。その中に新規でTWに参入するプレイヤーは壁の高さに敬遠するのは仕方の無いことだと思います。

新規プレイヤー育成の為にレベリング条件の緩和もされてきましたが、既存のプレイヤーのセカンド、サードキャラ育成のほうが遥かに早いスピードで進行してしまい、さらに壁が高くなるだけで、悪循環になってはいないでしょうか?

これから先、この差を埋められるものがあるとしたら、全く新しい攻略要素をもった新レギュレーションのサーバーを作り、上位攻略が緩やかなものにするしかないと思うわけです。今まで培ったものを捨てるのではなく、より良いものに生まれ変わる勇気が必要ではないでしょうか?

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サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん

既存サーバーで長年プレイしてきた私たちです。今までの努力を水泡に帰すのは正直厳しく感じます。サーバー統合はそういったハイプレイヤーが集中し、切磋する空間にし、これからTWの魅力を感じたい方は新サーバーという棲み分けもありのではないか。

上記に『新サーバーは上位攻略が緩やかに』と書いたのは、新旧両方のサーバーが楽しめるようにの工夫と、新規プレイヤーと既存プレイヤーが長時間同じ視点に立てるからです。これなら一緒にプレイできます。

あの人気のなかった越後屋サーバーイベントのように見えますが、趣旨が違いますし、チームクエ重視、団子システムを上手く利用することはできるような気がします。

今回も凄い妄想を書いていると自覚してはいますが、ニューフロンティア精神ってゲームを面白くしませんか?

サーバー:
ブルエット
投稿者:
ぽぇる さん

他のオンラインゲームでは、「ビギナーズサーバー」というのを設置しているタイトルがいくつか存在します。
ビギナーズサーバーは、ある程度育成条件が緩和されたものが多く、TWで言えば経験値が標準で2倍であったり。
ビギナーズサーバーで、ある程度慣れたらサーバーの移動ができる仕組みが用意されています。(一方通行)
TWでもそういった物があっても良いのかなと思いました。
仮にTWでそういったサーバーを作ると、必ず想定しないといけないのが、なんちゃって初心者なのはみなさんもすぐに気づくと思います。
対策として、ビギナーズサーバーには「エンドコンテンツを設置しない」「居住レベル制限を設ける」等が考えられます。

並列に同じようなサーバーを増やしたり減らしたりするのではなく、そういったものも取り入れてみてはいかがでしょうかネクソンさん。

サーバー:
エルフィンタ
投稿者:
ラディッシュ さん

レゾナンス前の祝福Dみたいなものでしょうか。

おもしろそうなご意見ですが、実装するのでしたら先に解決すべき問題があるように思います。
レゾナンス以降、おそらく運営はネニャ講義とイベで初心者育成にするつもりだったのでしょうが、その後
・マトモなコンテンツを上位Lvに集中させた
・ホップステップイベを乱発させ低Lv育成の意味を失わせた
・初期Lv200ロアミニ実装
などにより、実質的な開始Lvを200↑にした(してしまった)、と私は捉えています。
この実初期Lvの不整合を先に解消させないと、どこを初期LV帯にするか/既存低Lvユーザはどうするか、などの問題が解決しないと思います。

Lv優先にして思慮の不足したイベを行い続けた結果ですから、発生した問題にはきちんと対応していただきたいものですが。厳しいかも…

サーバー:
ミストラル
投稿者:
liriel さん

そうですね。
200まで育成クエはサクサクレベル上がって楽しいですが、その間に知っておくべきことを中々学ぶ機会がないのではと思います。
例えば、ステ振りなんですが、私が初心者の時は「斬り型だからHに振って攻撃力を上げたいなぁ、そうそうFとMにも振って防御上げないと…なんか攻撃当たらないしXにも振らないとなー、A?クリ率も上がるのか…少しは振っておこう。」という感じで、SとI以外に万遍なく振ってました^^;
その後、人から教わって、初期はMやAには振らなくていいとか、回避型なるものがあること(A上げれば9割回避できる!?そんなに!?)を知りました^^;
コンシューマ機のRPGだとステータス値をほぼ全て手動で上げることがあんまりないですから、TW特有のステ振りに戸惑う初心者も多いんじゃないでしょうか。

サーバー:
ミストラル
投稿者:
liriel さん

公式が極振りなんざものまで説明する必要はありませんが、ある程度のこと(先行Xienのこととか)は、ネニャフルのクエストで実践しつつ教われれば、いいなぁと思います。
以前、ベンヤ実装時に、ビンゴのマスの開け方をミニ動画(ベンヤが喋ってくれる)で紹介してもらえましたけど、ああいう感じがいいんじゃないですかね~!すごく楽しく学べます。

サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん

チュートリアルで分かりやすく簡単に説明できると確かにいい感じです。
あとは、そんなにゲーム攻略を急がなくてもいい状況になることと、失敗しても痛手がない期間が長ければ自然とコツを掴めるのではないかと思います。はっきり言ってデスペナルティーはもっと高レベルになってから適用しましょう。再フリももっと高レベルまで無償で可能の方がプレイヤーが自由な方法で試せます。こっちのほうが遥かにゲームが上達します。

サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん

サーバーを新設したところでゲーム内容が今のままではやっぱり魅力が半減してしまうと思うのです。
昨今話題のレア・チームプレイに関しては、クエスト主導で解決していくべきだと考えます。
チームプレイのみ進行可能なコンテンツ+報酬方式を序盤から取り入れていくこと。ソロで出るレアとチームプレイ報酬は別々の価値にする。レベル制限を設け、同じレベル帯のメンバーでなければ進行できない。

ライセンススキルの価値を上げることも必要だと思います。
出来れば1キャラ習得できるスキルは1つとかにして、習得しているキャラに重要性を持たせる。
※釣りなら釣り専門
スキルから得られる価値をゲーム内で他に代替できないものにする。
武器や防具作成に、ライセンススキルから取得・作成したアイテムが使われる。
せっかくこんなにいろんな事ができるのに活用されないのはもったいなさすぎる!!

サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん

ベンヤの万能性については周知のとおりです。マスタリースキルもあり非常に強力なキャラクターです。他のキャラクターとのバランスを取る方法としては、弱体化するとか、他のキャラクターを強化するとか議論されますが、要は他の部分で調整することが可能です。
覚醒禁止、ライセンススキル禁止、アイテムの合成確率の低下、前記の逆に別の既存キャラは条件緩和、効果上昇等。
ベンヤが嫌いというわけではありませんが、出来ることが多すぎるので、出来ないことを追加すればいいと思った次第です。

サーバー:
ミストラル
投稿者:
世主愛 さん

確かにマスタリースキルを廃止すれば、他キャラとのバランスが取れますね。
しかしそうなるとロアミニ突出してしまうので、ロアミニも弱体化が必要になります。
ポイズンミストにディレイ追加するとちょうど良くなるかもしれません。
個人的には技の火力よりも、種類を増やしてほしいです。特にEP1キャラ・・・。

サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん

おぼろげながら、昔は目的に合わせてキャラクター選択してたような記憶があります。対人戦向きとか、狩り効率重視とか、火力重視とか、足が速いとか、補助要員とか。
アナイス実装あたりから徐々にEP1キャラの特色が薄れ始め、ベンヤ実装からはEP1・2にベンヤに勝る見どころが無くなっちゃいましたね。全キャラベンヤに追いつかなくてもいいと思います。ベンヤに無い価値が他のキャラクターにあれば、選択の自由が生まれいろんなことにチャレンジできますから。
ロアミニはあまり進めてませんが、ベンヤに無い価値はあると思うので、その点は評価できます。
他のキャラクターにもベンヤに無い価値が生まれることを期待します。

サーバー:
ローゼンバーグ
投稿者:
ミズー さん

「全部ベンヤだけでいいじゃん」って現在の風潮を壊して欲しい、と書くと
大体、ベンヤ最強で何が悪いで大体潰されます。
この時点で現在の風潮で得すると考える人と、風潮を変えないと損する人の意見が対立しているのですが
前者の意見と後者の意見でどちらが有利かを考えると圧倒的に前者なのです。

ベンヤユーザー数が韓国のデータでも約30%占めて1位というデータを見ましたが、
おそらく日本でもそのくらい突出してすでにベンヤメインのユーザーしか残ってないのがTWです。
政治原則として、大多数の意見が取り入れられてしまう世の中ですので
ベンヤユーザーのご機嫌を如何にうまく伺って、少しずつ少しずつ主張して受け入れてもらわないと
賛同してもらえないでしょうね。
とどめの一撃さんの意見は大変魅力的です。

サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん

Luckという新しいステータスパラメータの追加も面白いかも。
レア運の上昇や合成運の上昇、アイテム取得確率の上昇、XやAの底上げに効果あり。
なんと装備にもこのパラメータがあって、高性能だけどLuckはマイナスとか、性能は乏しくてもLuckは激高なんていうのもあり。
キャラクターによって初期値が違って、特色の無いキャラクターが高いとそれだけで価値ができるかと。

サーバー:
ゼルナ
投稿者:
乂Sa乂 さん

私も長年TWが好きで、というか一種の中毒症なみに離れられず
間が空いても今までやってきましたが
最近はあまりのキャラバランスの悪さに大好きで愛着のある某EP1キャラも
とんとやる気が無くなってしまい、だからと言っていわゆる【強いキャラ】をやる気にもなれず
最近ではまったくINすらしてませんでした

こうなるとここまで多数のキャラが出来るゲームでは無く
ただ男女から選び、キャラメイクシステムで自分の好きなキャラ作りができ
職業も自由に複数から選べて途中転職もできるor複数職極められるみたいな
昔ながらの王道的なものの方が楽しいとさえ思えてきました

もうTWがこの先どうなって行くかとかどうなってほしいとかさえ思わないほど
このゲームには何の魅力も感じなくなってしまいましたね・・・
今に始まった事ではないけれど私のようになって離れていったユーザーも少なくないはず
もう完全引退ですわ・・・・・・

サーバー:
ゼルナ
投稿者:
とどめの一撃 さん

心中をお察しします。狩りを楽しんだり、PvPコンテンツを楽しんだり、アバター着せ替えしたり、いろんな楽しみ方があったゲームが、急に環境が変わってしまってモチベーションが下がったまま悩んでおられるようですね。
自分の周りで新規キャラクター達が、手間暇かけて育ててきた自キャラをあっという間に抜かしていく所を見るのは大変辛いと思います。
まず、原点に帰りましょう。あの楽しかった日々が現状のシステムで再現できるか考えましょう。再現は出来ずとも代替できる要素があるか調べましょう。【強いキャラ】を使用するのも一つの手段なのです。
私も現状では数キャラ活動停止中です。バランシング検討が終わり、魅力が戻ったら活動再開しようと思ってます。それまではマイ「ルシアン」と【強いキャラ】を使うつもりです。
しかしこれは私の考え、押し付けるわけにはいきません。もう一度で良いので考えてみてください。

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